我们认为,当代武术发展应继承以往武术文化生产的年龄化转换经 验,从青少年化转换人手,在教育内容上,以学生喜爱的项目,如幼儿的 象形拳、少年的双节棍①、青年的散打等,作为教学内容;在教育方式上, 从动作规范的技术教学延伸到文化传播的文化教育(如结合武打片、武 侠小说等进行武术教学,从武术解读中国哲学、军事、文艺、医学等文 化);在教育途径上,拓展武术教育的阵地,利用青少年喜爱的动漫,让青 少年“玩中学”。利用动漫进行青少年化转换,既是电子媒介时代武术的 数字化生产问题,也是媒介时代武术的数字化生存问题。首先,进行动 作组合的动漫游戏生产。选择若干动作,配以这些动作不同拳种流派的 动作风格,让青少年在选择某些动作、确定动作顺序、运动风格后,以图 像演练出来。这也是当代课程改革由被动接受间接性知识到倡导直接 性知识、将知识的习得变成发现的过程之需要。其次,生产出渗透武术 文化、散发武术精神的新型武打动漫游戏。也就是说,武打动漫游戏的 新生产,如何在动作游戏的生产方式中,体现出武术的文化与精神 呢——如何在武打动漫制作中贯穿武术“拳练千遍”与“冬练三久、夏练 三伏”的执着精神、“转学他师”与“道法自然”的求知历程、身心和谐发展 的武德天平?第一,在武打动漫的程序设计上,加上武德变量。例如,忽 视武德修炼(积分)者虽然在最初的比试中可能获胜(或最初的得分可能 领先),但最终却会因身心的不健康(功力上升无法克服的瓶颈)、失道寡 助而失败(无人相助,甚至积分倒退);同样,注重武德者虽然打斗时缺少 “智谋”,起初也遍尝智谋之教训,但是,他或她还是因心定神清、目标专
我们认为,当代武术发展应继承以往武术文化生产的年龄化转换经 验,从青少年化转换人手,在教育内容上,以学生喜爱的项目,如幼儿的 象形拳、少年的双节棍①、青年的散打等,作为教学内容;在教育方式上, 从动作规范的技术教学延伸到文化传播的文化教育(如结合武打片、武 侠小说等进行武术教学,从武术解读中国哲学、军事、文艺、医学等文 化);在教育途径上,拓展武术教育的阵地,利用青少年喜爱的动漫,让青 少年“玩中学”。利用动漫进行青少年化转换,既是电子媒介时代武术的 数字化生产问题,也是媒介时代武术的数字化生存问题。首先,进行动 作组合的动漫游戏生产。选择若干动作,配以这些动作不同拳种流派的 动作风格,让青少年在选择某些动作、确定动作顺序、运动风格后,以图 像演练出来。这也是当代课程改革由被动接受间接性知识到倡导直接 性知识、将知识的习得变成发现的过程之需要。其次,生产出渗透武术 文化、散发武术精神的新型武打动漫游戏。也就是说,武打动漫游戏的 新生产,如何在动作游戏的生产方式中,体现出武术的文化与精神 呢——如何在武打动漫制作中贯穿武术“拳练千遍”与“冬练三久、夏练 三伏”的执着精神、“转学他师”与“道法自然”的求知历程、身心和谐发展 的武德天平?第一,在武打动漫的程序设计上,加上武德变量。例如,忽 视武德修炼(积分)者虽然在最初的比试中可能获胜(或最初的得分可能 领先),但最终却会因身心的不健康(功力上升无法克服的瓶颈)、失道寡 助而失败(无人相助,甚至积分倒退);同样,注重武德者虽然打斗时缺少 “智谋”,起初也遍尝智谋之教训,但是,他或她还是因心定神清、目标专
一而功力深厚,并因“得道多助”而得众门精髓、多人帮助和社会支持,成 为最终的胜利者。第二,在武打动漫的游戏过程中,增添学习环节。虽 然比试实战是经验的获取之道,但是比试成功(得分)离不开“台下十年 功”。因此,武打游戏积分的增加并不完全取决不断对打。如果“选手”(玩 家)通过不断地打、而无闭门修炼、随师学习环节,则会面临功夫上升(积分 上涨)的平台期,处于平台期的“选手”再打下去,可能面临两种结果:不是 积分增加很慢,就是在更高水平对手的对打中因失败而扣分。当然,选手 学习方式,既可以独学一师也可以转学多师,除了在不同阶段区分这两种 学习形式之外,我们还应考虑到学习还有随师学习之后的闭门修炼阶段。 第三,在武打动漫的图像绘制上,表现出不同的学习之效。例如,学习太极 拳之后,容易出现“四两拨千斤”之效,能借对手之力而发(摔)之;学习八卦 掌后,常常是以走动对打,也在走到对手侧面而击之;学习形意拳后,在于 对手对打时会以全身整劲(步动身进)、微动、短距离动作(寸劲)打飞对手。 再如,学之于动物后,要表现出动物的特有的行为特征与功能(虎之“一扑、 二掀、三剪尾”之功的动作表现,以及适当时机运用这些动作所产生的“对 手被扑倒、掀翻”等特殊效果和生动的影像表现);学之老鹰(或鹰爪拳)后 擒拿能力得以提高的影像,等等。
总之,媒介文化是我们当代武术文化生产的新的“完全改变了的条 件”。电子媒介不仅改变了我们对世界的认知途径和体验方式,改变了 我们的思维方式,而且也使我们的生活发生了重大的变革。因此,“在完 全改变了的条件下”并“通过完全改变了的活动来改变旧的条件”的新生 产须正面媒介文化、应对媒介文化的挑战,并在电子化生产中为当代武 术的文化生产走出一条数字化生存之道,推动当代武术教育、武术传播 和武术发展。另外,文化转换也是人们将“文化”由名词向动词理解之需 要。①文化转换视角不仅有助于我们克服静止的文化观,更为容易地观察
一而功力深厚,并因“得道多助”而得众门精髓、多人帮助和社会支持,成 为最终的胜利者。第二,在武打动漫的游戏过程中,增添学习环节。虽 然比试实战是经验的获取之道,但是比试成功(得分)离不开“台下十年 功”。因此,武打游戏积分的增加并不完全取决不断对打。如果“选手”(玩 家)通过不断地打、而无闭门修炼、随师学习环节,则会面临功夫上升(积分 上涨)的平台期,处于平台期的“选手”再打下去,可能面临两种结果:不是 积分增加很慢,就是在更高水平对手的对打中因失败而扣分。当然,选手 学习方式,既可以独学一师也可以转学多师,除了在不同阶段区分这两种 学习形式之外,我们还应考虑到学习还有随师学习之后的闭门修炼阶段。 第三,在武打动漫的图像绘制上,表现出不同的学习之效。例如,学习太极 拳之后,容易出现“四两拨千斤”之效,能借对手之力而发(摔)之;学习八卦 掌后,常常是以走动对打,也在走到对手侧面而击之;学习形意拳后,在于 对手对打时会以全身整劲(步动身进)、微动、短距离动作(寸劲)打飞对手。 再如,学之于动物后,要表现出动物的特有的行为特征与功能(虎之“一扑、 二掀、三剪尾”之功的动作表现,以及适当时机运用这些动作所产生的“对 手被扑倒、掀翻”等特殊效果和生动的影像表现);学之老鹰(或鹰爪拳)后 擒拿能力得以提高的影像,等等。
总之,媒介文化是我们当代武术文化生产的新的“完全改变了的条 件”。电子媒介不仅改变了我们对世界的认知途径和体验方式,改变了 我们的思维方式,而且也使我们的生活发生了重大的变革。因此,“在完 全改变了的条件下”并“通过完全改变了的活动来改变旧的条件”的新生 产须正面媒介文化、应对媒介文化的挑战,并在电子化生产中为当代武 术的文化生产走出一条数字化生存之道,推动当代武术教育、武术传播 和武术发展。另外,文化转换也是人们将“文化”由名词向动词理解之需 要。①文化转换视角不仅有助于我们克服静止的文化观,更为容易地观察到武术文化的发展性,更为清晰地认识到武术文化的形成与生成过程; 而且“文化转换”本身也是对武术发展认识的一次深化。
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